сиэтл, сша, 2019 год
городское фэнтези / расы / способности

готовность проекта: 100%;

blind faith [test forum]

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » blind faith [test forum] » гостевое пространство » игровые расы


игровые расы

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

ОДАРЁННЫЕ


[indent] ВИД
[indent] сверхлюди / одарённые / donatus;

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] → как обычные люди (~90 лет);
[indent] → доступный для регистрации возраст: 18-45 лет.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Homo sapiens - самая многочисленная, могущественная и продвинутая раса, которой никогда не бывает достаточно того, что у неё есть. Человечество, раздробленное на государства, ведёт войны между собой, но это не единственная его проблема. Верхушка каждой крупной страны знает: в мире существуют иные виды. Оборотни, вампиры, ведьмы, сирены... Существа, перегрызающие врагам горло и вызывающие цунами. Проклинающие недругов и высасывающие кровь у незадачливых путников. От них давно бы пора избавиться, но откуда взять столько сил? Как вычислить их среди обычного населения? Что делать, если «чудовища» сплотятся и нападут? Ответы на эти вопросы хранятся у Альянса Охотников, многие столетия защищающего простых смертных от более сильных соседей по планете, однако они не спешат распространяться о них. Стражи, стоящие на границе двух миров, считают, что их сотрудничества с Правительствами достаточно для поддержания порядка, вот только президенты и короли с ними не согласны. Именно поэтому уже более ста лет ведущие страны ищут способ дать отпор потенциальной угрозе. И находят его.
[indent] Примерно тридцать лет назад активное развитие науки даёт возможность создания проекта «Donatus» или, как его называют в документах, «D-41/17». В лабораториях начинают проводиться первые эксперименты: генетики, биологи, артефактологи (проект параллельно ведёт иные исследования в области сверхъестественных объектов) и прочие великие умы бьются над задачей первостепенной важности - дать человечеству силу, поднимающую его на один уровень с другими расами. До середины двухтысячных годов большинство опытов на людях заканчиваются неудачно: испытуемые погибают или получают слишком неприятные побочные эффекты вместе с усилением физических показателей. Однако в 2009 году происходит важный толчок: отправленный на опыты подросток-колдун, страдающий серьезным наследственным заболеванием, становится идеальным генетическим материалом, благодаря которому в организме здорового человека происходит необходимая мутация, дающая возможность подопытному выходить за рамки привычных умений. Ещё несколько лет уходит на стабилизацию последствий, а в 2015 году происходит первый полностью удачный эксперимент. Учёный, испробовавший процедуру на себе, получает способность управлять животными. Спустя полгода по всей Америке появляется несколько центров, расположенных в отдалённых и малочисленных городах, где начинаются масштабные исследования. Сиэтл объявляется центральным штабом для формирования первого боевого подразделения. В течение пары лет мутации изредка заканчиваются гибелью испытуемого, но ситуацию получается снова взять под контроль. Увы, пока предсказать какую именно силу получит человек нельзя, поэтому правительство решает не жертвовать подготовленными бойцами, а отбирать первый отряд из обычного населения. Гражданских похищают, вводят сыворотку и наблюдают проявление способности: если та удовлетворяет требованиям программы (полезна для будущего страны), то человека вербуют любыми методами, если же нет, то уничтожают.
[indent] Статус программы: «Top Secret» («совершенно секретно, особой важности»). На данный момент о ней знают единицы, а те, кто сумел сбежать, вынуждены помалкивать, чтобы не быть обнаруженными. Открыто выдать себя или попытаться выдать защищённую информацию означает умереть в ближайшие несколько дней.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] Мутация, вызывающая появление способности, отражается на некоторых биологических показателях одарённых, однако не влияет ни на их физические способности (если полученная сила не направлена конкретно на этот фактор), ни на внешний вид (последнее поколение). Исследование генетического материала, которому могут подвергнуться сбежавшие сверхлюди, выявит некоторые отклонения от нормы, но ничего не докажет и не проинформирует неосведомлённых о том, кто перед ними стоит.
[indent] Единственный побочный эффект, кроме получения способности, который ощущают одарённые - невозможность быть обращёнными в другой вид. Изменения, произошедшие с их организмом, дают стойкий иммунитет от перерождения, который, к огромному огорчению правительства США, пока не получается обособить в отдельную сыворотку.
[indent] Слабости одарённых ничем не отличаются от обычных человеческих.
[indent] Способности можно подавить с помощью специальных чипов, которые создают небольшие электрические разряды или вводят в организм дисбалансирующие гормоны (менее популярный метод, так как страдает здоровье подопытного). На некоторое время дар приглушают седативные препараты, большие дозы алкоголя или наркотиков, но этот метод не работает на постоянной основе и однажды сила вырвется с умноженной мощью, возможно, уничтожив носителя перегрузкой.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] Большинство одарённых, добровольно (за приличную оплату) или принудительно (угрозы, подавление воли), состоят на службе у правительства. С ними не делятся секретной информацией или какими-то ключевыми сведениями, однако, их активно используют для вербовки очередных сверхлюдей, устранения беглецов и в редких случаях для выполнения определённых задач государственной важности. Многих продолжают изучать, ставят на них относительно безопасные эксперименты. Все без исключения обладатели способности обязаны носить вживлённый чип, расположенный чуть выше седьмого шейного позвонка. Внедрённая технология позволяет блокировать дар благодаря электрическим импульсам или гормональным препаратам, а также отслеживает местонахождение и основные физиологические показатели.
[indent] Единицам, прошедшим через программу «D-41/17» удаётся сбежать, а еще меньшему количеству не быть обнаруженными спустя пару месяцев. В Сиэтле вовсе нулевой показатель побегов, так как на учёных работает одарённый, умеющий контролировать разум живых существ. В связи с этим сто процентов беглецов в столь крупном городе - приезжие, которые понятия не имеют, что улизнув от лап правительства оказались у ворот его главного центра. Всем этим людям пришлось найти возможность избавиться от чипа и не умереть, чтобы после скрываться и помалкивать о том, что случилось. Они не знают друг о друге, не понимают кто и для чего проводил на них опыты, но их силы плохо поддаются контролю, поэтому оставаться в тени вечно не выйдет ни у кого.

[indent] СПОСОБНОСТИ
[indent] В среднем процесс принятия способности занимает от одного до двух дней. Похищенные не помнят производимых с ними манипуляций, так как после потери сознания находятся под влиянием медикаментозных препаратов. Со временем отголоски этой процедуры проявляются в кошмарах или галлюцинациях, которые проходят через несколько недель. Чаще всего адаптация организма под обретаемый дар напоминает лихорадку, но иногда, если мутация имеет определённое физическое или ментальное выражение, может уже говорить о том, какую силу заполучил человек. К примеру, будущему пирокинетику кажется, что он горит изнутри, а тот, кто станет читать мысли страдает от безумной головной боли. Полный спад подобных симптомов означает завершение перестройки генома.
[indent] Как и любое другое умение, обретённый дар требует тренировки и внимания, чтобы однажды стать полностью подконтрольным своему носителю. Без практики силы останутся подвластны эмоциям и будут вырываться на свободу при любой нервной ситуации. Впрочем, не следует слишком увлекаться - организму сверхчеловека необходим такой же отдых, как и прежде, а потому слишком долгое или серьёзное использование способности приводит к неприятным побочным эффектам, вроде головокружения, кровотечений (нос, уши), обморока, иногда комы или смерти. Выносливость развивается постепенно, увеличиваясь в разумных пределах.
[indent] Способности передаются по наследству и являются доминантным признаком - если один из родителей одарённый, то ребенок с высокой вероятностью тоже получит дар, зачастую схожий с умением родителя-носителя. У двух одарённых точно не появится на свет обычный человек (зато он может родиться от пары человек/одарённый), а также от одарённого и любой другой нечисти (оборотни, сирены и так далее) родится только новый одарённый.

СПИСОК СПОСОБНОСТЕЙ

→ можно добавлять свои при согласовании с администрацией;
→ одна способность на одного носителя;
→ способности не повторяются;
→ занятые помечены [х];
→ в живых остаются только носители боевых (пригодных для активного сражения с нечистью) или полезных (чтение мыслей, исцеление, видение будущего и так далее) способностей, а остальные уничтожаются сразу же.

Автогения — способность тела выделять любой химически ядовитый газ, не опасный для носителя мутации. Иммунитет на яды, поступающие извне, не распространяется.
Аннигиляция — уничтожение чего-либо, распад предмета на молекулы. Происходит при контакте с предметом. На начальном уровне крупные предметы не распадаются полностью.
Аквакинез — управление водой, скоростью её течения, создание водоворотов. При развитии появляется возможность извлекать воду из растений/живых существ.
Ареометизм — способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Защищает как от физических, так и от магических атак, но не может уберечь от ментального вторжения в разум.
Аутогенизм — управление разумным существом, внушение мыслей. Жертва считает, что навязанная мысль - её собственная. Внушающий должен находиться на близком расстоянии от жертвы, на начальном уровне необходим визуальный контакт/прикосновение.
Аудиокинез — генерация и контроль звуковых волн, с помощью которых можно оглушить человека/снести препятствие/взорвать стеклянные предметы. Позволяет идеально играть на любом музыкальном инструменте.
Аэрокинез — ментальный контроль над воздушными потоками, без каких-либо изменений влажности и температуры управляемого воздуха. Позволяет владельцу при должной сноровке поднимать себя или других над землей, поддерживая потоками воздуха.
Выделение феромонов - способность, благодаря которой носитель нравится окружающим, вызывает расположение или сексуальное влечение.
Видение будущего — способность предсказывать то, что ждет вас и окружающих в ближайшем и не очень будущем. Будущее, которое видит носитель, может быть изменено.
[х] Исцеление — способность, благодаря которой одарённый может исцелять других людей, используя собственные энергетические ресурсы. При исцелении серьёзных ранений есть риск потерять сознание или впасть в непродолжительную кому. Не может лечить самого себя.
Исцеляющий эффект крови — возможность лечить других людей и себя с помощью собственной крови, которую необходимо нанести на открытую рану или употребить в пищу. Чем серьезнее повреждение, тем больше понадобится крови. Восстановить утраченный резерв за счёт способности нельзя, придется ждать пока организм оправится. Переливание крови носителю временно ослабляет целительный эффект.
Криокинез — способность управлять льдом, возможность создавать ледяные фигуры и замораживать окружающие объекты прикосновением; понижение температуры окружающей среды.
Кроуризм — управление кровью. На начальном этапе даёт возможность вскрыть свежие раны или остановить кровотечение. При развитии или эмоциональном всплеске позволяет управлять человеком как марионеткой.
Манипуляция полем вероятности — возможность подсознательно влиять на поле вероятности, принося удачу себе, а неудачу - своим противникам.
Манипулирование металлом — способность, дающая возможность управлять любым металлом, изменяя его форму или перемещая в пространстве. Грузоподъёмность увеличивается во время тренировок, но всегда есть риск переоценить свои силы и впасть в кому от затраченных сил.
[х] Пирокинез - способность создавать огонь, управлять его силой и степенью причиняемого урона, а также повышать температуру окружающей среды или конкретного предмета. Огонь, переходящий под контроль одарённого, не может причинить ему вреда.
Портал — способность создавать порталы в другое место, где носитель уже находился или знаком с ним визуально.
Создание иллюзий — психическое воздействие на подсознание человека, изменяющее строение его мысли с целью заставить противника верить в происходящее перед его глазами и/или в его теле.
Сверхчеловеческая сила —  не требует пояснений; на уровне со сверхъестественными расами.
Телекинез — возможность передвигать, поднимать предметы силой мысли.
Терракинез — способность контролировать землю, почву, вызывать землетрясения.
Умбракинез — способность управлять тенями, "исчезать" в тени, управлять их передвижением и многое другое.
Электрокинез — управление электрическими импульсами, возможность метать молнии кончиками пальцев, стирание и записывание информации на магнитные носители и прочие направленные потоки заряжённых частиц.

0

2

АДСКИЕ ГОНЧИЕ


[indent] ВИД
[indent] адские гончие / гримы;

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] относительно бессмертны: могут быть убиты, но сами не стареют, не болеют и не умирают.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Десятки легенд уходят корнями на многие века вглубь истории, пугая рассказами о чёрных чудовищных собаках, что обитают неподалёку от церквей и утаскивают грешников в бездну. Отчасти эти байки правдивы, но также в них достаточно лжи, путающей тех, кто пытается докопаться до истины. К несчастью любопытных, даже сами Гончие, называющиеся адскими, понятия не имеют о том, откуда приходят и кому служат. Они появляются в телах простых смертных, погибших насильственной смертью (чаще всего в тех, кто был убит сверхъестественной тварью и обычно спустя 6-9 часов после гибели), вселяясь в них словно призраки или демоны, захватывающие опустевшую оболочку, но не помнят ничего ни о себе, ни о бывшем владельце. Вместе с их появлением сосуд обретает повышенные физические показатели, некоторые полезные способности, а также осознание своей единственной цели - помогать определённым личностям побыстрее оказаться на «том свете». Гримов ведёт «Зов» - интуитивное чувство, подсказывающее кто именно заслужил смерть. Увы, кроме направления, этот компас не говорит ни о чем: для Гончих остается загадкой какая неведомая сила решает которое из злодеяний становится поводом для выдачи провинившемуся билета в один конец. Тот же Зов, заставляющий Гримов выполнять свою работу, изредка собирает «стаю» вместе, стягивая в определённую точку на местности и спуская на одних и тех же жертв. Такое редчайшие явление в истории зовётся «Дикой Охотой» и обычно предшествует началу или завершению крупномасштабной войны.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] В меньшей степени, в отличии от людей, нуждаются в пище, воде, сне и отдыхе, так как их «двигателем» становится сама сущность Гончей. Наделены повышенным иммунитетом, а потому не болеют и могут не опасаться даже самых страшных эпидемий. Обладают очень низкой фертильностью: от них/им трудно завести ребенка, но даже если такое случится, то тот родится человеком или того вида, представителем которого является второй партнёр.
[indent] Не способны сопротивляться Зову. Если Грим не добирается до жертвы (потому что схвачен или сопротивляется сам) и не уничтожает её за три-четыре недели, то он начинает сходить с ума и спустя несколько дней накладывает на себя руки. Таким образом, их неведомый проводник не даёт ни одному своему слуге шанса отлынивать от работы. Выполнять оную, впрочем, можно на свой вкус: убивать аккуратно и быстро или терзать несчастного, наслаждаясь пыткой.
[indent] Нечто схожее происходит в случае, если цель умирает, но не от руки грима: гончая ощущает назойливый дискомфорт (тягостное чувство незавершенности миссии, отравляющее мысли), который проходит за десять-пятнадцать дней. Впрочем, если продолжить в том же духе и систематически не справляться с задачей (пяти-шести раз хватит), то Зов приведёт своего слугу к самоубийству той же дорогой безумия - неведомой Силе не нужны псы, которые не могут выполнять свой долг.
[indent] Убить Гончую сложно, но возможно. Например, обезглавив, вырвав сердце или разорвав на куски - любым методом, который прервет регенерацию и превратит тело в бесполезную груду костей и мяса. Повторно Грим в новую оболочку не возвращается, для него это окончательная гибель. Также в борьбе с ними поможет драгоценный металл - платина. От соприкосновения с ним на теле Гончей появляются болезненные раны, которые заживают как обычные человеческие травмы, не поддаваясь регенерации, а потому клинком с примесью данного металла выше 80% можно вспороть Гриму глотку и отправить к праотцам.
[indent] В ослаблении этой нечисти, но не убийстве, ощутимо помогают колдовские зелья, изготовленные из крови или плоти живой (на момент использования отвара) Гончей - такие снадобья, выпитые Гримом, действуют на организм Псов словно сильный яд, на пару суток вызывая лихорадку, галлюцинации и припадки.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] Первые дни после своего «рождения» довольно уязвимы и растеряны. Интуитивно понимают устройство мира, свои обязанности и преимущества, но пока не освоятся часто попадают в неприятности и наживают проблем.
[indent] Склонны к одиночеству, хотя с возрастом иногда набираются человеческих черт и заводят семьи. Ведут кочевой образ жизни: Зов способен закинуть очень далеко от дома, поэтому им не свойственна сильная привязанность к местам или осёдлость. Не слишком успешно уживаются с представителями своего вида, не работают в парах, если не считать исключения в виде Дикой Охоты.

[indent] СПОСОБНОСТИ
→ ускоренная регенерация (на уровне оборотней);
→ повышенные скорость (быстрее оборотня, но уступают вампирам), сила (сильнее вампира, но уступают оборотням) и ловкость (уступают оборотням);
→ принимают облик чёрного беспородного пса внушительных (около ста сантиметров в холке) размеров, с янтарными (в обычное время) или красными (во время Охоты) глазами;
→ обострённые зрение, нюх и слух (на уровне оборотней);
→ издают громогласный вой, который вселяет слабое чувство неуверенности;
→ должны уничтожить жертву собственноручно или холодным оружием, поэтому могут призывать своё оружие (один вариант), которое выбирают при первом убийстве (представляют мысленно и после материализуется всегда именно оно).

0

3

СИРЕНЫ


[indent] ВИД
[indent] сирены;

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] → около 300 лет в воде;
[indent] → на суше проживают обычную человеческую жизнь, при смешанном образе могут прожить около 150-200 лет - смотря в каком возрасте перебрались на сушу и как часто попадают в океанскую воду;
[indent] → после 25 лет старение замедляется в воде полностью, с выходом на сушу стареют относительно того, как много времени проводят на земле.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Подводный мир всегда был заманчивой загадкой для человечества, тщетно пытавшегося раскрыть тайны морей и океанов. Люди искали там древние строения, забытые сокровища или продвинутые города, не представляя, что пресловутая «Атлантида» это не место, а живое существо. Сирена. Первая из старейшей расы (если ведьмы правильно трактуют письменность подводных обитателей на наш язык, то те ведут свою летопись дольше, чем раса людей), рискнувшая выйти на сушу и сумевшая побороть тягу вернуться обратно. Гонимая соплеменниками, именно она узнала, что если привыкать к воздуху постепенно, то можно обходиться без солёной морской воды сутки, а не мгновения, не покрываясь при этом ужасными язвами. Многие ли воспользовались её опытом? Отнюдь. Этот вид прекрасно чувствует себя в родных краях, где они являются единственными властителями, а потому единицы (в основном изгнанники) принимают жизнь среди других рас, расплачиваясь за это долголетием.
[indent] Сирены, которых часто называют русалками, очень похожи на тех созданий, которых описывают в книгах. В воде (только в настоящей морской, пресная на них не влияет) они превращаются в юношу или девушку с классическим рыбьим хвостом (чешуя начинается от груди и постепенно увеличивается площадь её распространения). Зубы становятся острыми иглами, на руках отрастают когти, а между пальцами появляются перепонки. Плавники (хвост, предплечья, шея) крайне твёрдые, способны разрезать плоть. Весь их внешний вид явственно указывает на то, что эти творения являются хищниками, безжалостно убивающими жертву. И людей они едят тоже, не сомневайтесь, хотя и отдают предпочтение рыбе. В соответствии с мифами, русалки наделены чарующим голосом, заманивающим представителя противоположного пола в лапы морского охотника или сводящим несчастного с ума одержимостью и попытками найти того, чью песню он услышал.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] Право жить на суше даётся им непросто и очень мучительно. В первые разы, едва высохнув и потеряв признаки морского обитателя, их кожа спустя несколько минут начинает покрываться язвами, а через час слезать кусками. Если не вернуться обратно в естественную среду, то сирену ждёт неминуемая гибель. Однако, те, кто упорно выходит на поверхность, с каждым разом всё дольше могут оставаться там без вреда для себя. Сначала десять минут, а спустя пару недель уже по несколько часов. За полгода можно достичь максимума и обходиться без обновления неделю, но стоит помнить, что за это придется расплатиться годами жизни и молодости. Регенерация повышается у русалок лишь в море, а потому на суше они стареют гораздо быстрее.
[indent] На поверхности сиренам лучше всего подойдет влажный и пасмурный климат, а океан вполне заменяем океанариумом, если есть шанс окунуться в бассейн и не быть отправленным в полицейский участок. Несмотря на то, что у них совершенно иные язык, обычаи и устои, эти создания невероятно быстро обучаются жить среди людей - спустя пару лет вы и не узнаете, что перед вами представитель далеко не человеческого вида.
[indent] Сирена может родиться только от двух других сирен. Во всех остальных случаях ребенок будет представителем расы партнера, а еще получит неприятное наследство от матери/отца - кожа будет покрываться язвами, если потомок не будет окунаться в морскую воду раз в несколько месяцев. Впрочем, можно успешно прожить всю жизнь и не узнать о своем наследии, или же пользоваться ведьмовскими мазями. К слову об этом: чародеи очень ценят чешую и кровь данной расы, так что есть шанс загреметь на чёрный рынок по кусочкам.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] В воде сирены живут стаями, напоминая больше животное семейство, чем человеческую общину. Вместо домов - пещеры и разрушенные судна, вместо норм поведения - подчинение сильнейшим. Тут стоит отметить, что в воде царит матриархат. Моря делятся на ареалы обитания нескольких групп сирен, в каждой из которых правит представительница женского пола. Территории охраняются жестоко, за нарушение границ калечат или убивают, а из этого следует, что на суше могут оказаться жители прибрежных областей или те, кого случайно выловили рыболовные суда (огромная редкость). Оказавшись среди людей, русалки некоторое время привыкают к тому, что нельзя рычать и бросаться на окружающих, но если не погибают в первые недели, то вполне успешно адаптируются. Жить предпочитают поближе к воде или же устраиваются работать в различные океанариумы, дельфинариумы и тому подобные заведения. Дрессировщиков, правда, из них не получится - таких серьезных хищников морские млекопитающие опасаются даже в человеческом облике.

[indent] СПОСОБНОСТИ
→ ускоренная регенерация в морской воде;
→ крайне сильны физически, а в воде потрясающе быстрые;
→ своим голосом очаровывают других разумных существ и сводят их с ума;
→ имеют две формы: на суше - обычную человеческую, в море - свою истинную;
→ их кровью не могут питаться вампиры;
→ перешагнув порог в пятьдесят лет получают возможность развивать способность управлять водой.

0

4

ОБОРОТНИ


[indent] ВИД
[indent] → оборотни / перевёртыши;
[indent] → вервольфы (волки), веркошки (крупные хищные кошки), кицунэ (лисы), верберы (медведи).

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] → около 180-200 лет;
[indent] → примерно после 20 лет старение замедляется.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Одна из главных легенд (и единственная, претендующая на право зваться истинной), касающаяся оборотней, повествует о том, что эта раса зверолюдей берёт свое начало от чародеев, открывших для себя новый вид ворожбы. По всем материкам, среди множества народов, так или иначе маги стремились установить связь с природой. Они желали познать её суть, почерпнуть у неё сил и были готовы отдать многое, только бы получить преимущество над своими сородичами или врагами-соседями. У некоторых, самых упорных и талантливых, задуманное получилось. Разными путями, через таинство сокровенных обрядов, они нашли способ протянуть руку за завесу неизведанного, под полной луной перешагнув временно истончившуюся грань между мирами (никто ведь не думает, что мы единственные и уникальные во вселенной, порождающей таких существ?), и вернулись оттуда совершенно другими. Переродившимися. Каждый, посмевший испытать на себе рискованный ритуал, приходил в сознание в теле животного. Чаще всего того, которому был посвящен его тотем или фамильяр. Некоторые так и остались ими, но другие вновь обрели человеческий облик, став называться первыми оборотнями. Единство с Природой (так они представляли ту Силу, которая приняла их стремления) подарило первопроходцам обостренные чувства, сверхъестественные преимущества и улучшенное здоровье, однако отплатить за такой огромный «бонус» они оказались вынуждены всей своей магией. Слепив из самих себя очередную расу, эти чародеи навсегда лишались привычного колдовства: они не могли обернуть процесс вспять и потомки их также становились оборотнями. Впрочем, такой расклад пугал далеко не всех и кто-то соглашался на обмен, переступая черту до тех пор, пока знания не были утрачены.
[indent] В настоящее время принято считать, что все оборотни изначально являлись магами, просто Сила внутри них изменила свою форму, выбрав, грубо говоря, иную ветвь развития. Именно поэтому волшебники с легкостью создают союзы с перевёртышами, без проблем соединяя текущую в них энергию с собственной. Верить в это, относиться негативно или положительно - выбор каждого отдельного существа.
[indent] Оборотни, как и колдуны, являются самой многочисленной сверхъестественной расой. Им нетрудно скрываться среди людей, их ген доминирует над человеческим (с остальными видами шанс 50/50, если раса партнера не говорит об обратном), а питаются они обычной пищей, что при желании позволяет им жить, не конфликтуя с охотниками.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] Общие: оборотни - натуры вспыльчивые (особенно в полнолуние), зачастую раздражительные. В них живёт звериная часть, которая всегда пытается одержать победу над разумом человека, а потому им непросто оставаться рассудительными и спокойными, если их что-то нервирует. В порыве ярости молодые (или нестабильные) особи могут случайно продемонстрировать клыки или животный взгляд, а проживая тяжелые эмоциональные потрясения они вовсе способны принять звериную форму без собственного желания. Последнее опасно тем, что замкнувшись в себе они рискуют навсегда остаться запертыми в данной ипостаси, постепенно утрачивая связь с реальностью. Это происходит из-за того, что в животном теле оборотню сложнее оставаться человеком и чем дольше он борется со своей второй натурой, тем выше шанс проиграть в этом сражении.
[indent] Устойчивые к большинству человеческих заболеваний (хвала всё той же регенерации), все оборотни одинаково плохо переносят контакт с серебром, которое вызывает серьезные повреждения, заживающие дольше обычных ранений. Металл прожигает кожу и отравляет организм, если оказывается проглоченным внутрь в достаточном количестве (к примеру, от сожранного серебряного перстня придется не очень красиво тошнить собственными разъеденными кусками внутренних органов и кровушкой). Не лучшим образом на них влияет горькая трава полынь - известная ослабляющая отрава для оборотней, делающая их медлительными (все способности притупляются), одурманенными, дезориентированными. В больших дозах её концентрированные настойки вызывают остановку сердца, поэтому стоит быть крайне осторожными с выпивкой и не пропустить пару стаканов абсента или вермута. И нет, привыкнуть и заполучить иммунитет не получится, но вполне можно развлекаться эффектом, напоминающим наркотическое расслабление, если не боитесь, что вас в это время зарежут.
[indent] Первое обращение происходит в подростковом возрасте, долго и мучительно. Постепенно, по мере накопления опыта, подрастающее поколение учится перекидываться быстрее, привыкая к боли. Спустя несколько лет они перестают испытывать серьезный дискомфорт, хотя процесс всё равно остается неприятным. При смене ипостаси все оборотни сохраняют повреждения человеческого облика (шрамы, оторванные уши и тому подобное).
[indent] Оборотнем можно только родиться. Беременные оборотни теряют способность к полному обращению - магия будущего ребенка слишком слаба и не в состоянии видоизменять его вместе с телом матери, а потому организм интуитивно блокирует эту функцию, дабы сберечь плод. Насильственное перерождение (некоторые чародеи могут его спровоцировать) ведет к прерыванию беременности.
вервольфы: крупнее обычного волка, в холке достигают от 110 до 150 сантиметров, но в остальном выглядят естественно.
веркошки: соответствуют размерам животного в которое обращаются или могут быть немного крупнее.
кицунэ: соответствуют размерам животного в которое обращаются или могут быть немного крупнее. Вопреки легендам хвост у них один, но вам вполне может показаться и сорок, ведь иллюзия очень коварная вещь.
верберы: ощутимо меньше обычных мишек, максимум превосходят свои природные (человеческие) габариты в три раза. Белые медведи - невероятно редкие создания (их предки выходцы из заснеженных земель, где обитает тот самый полярный вид), которые плохо чувствуют себя в тёплом климате и отлично уживаются в северных регионах.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] Вервольфы: предпочитают собираться в стаи, выстраивая иерархический порядок, схожий с тем, который имеется у настоящих волков в дикой природе. Во главе оборотней стоит альфа (или альфа-пара, если лидер женат/замужем), которого избирают в зависимости от нравов в каждой конкретной группе (может быть голосование, а может и поединок до смерти противника). Важно заметить, что если альфа находится в браке с представителем другого вида, то его партнер никогда не получает влияния на стаю. Волки подчиняются только волку, этот инстинкт живёт в их крови. Однако, принятие иных видов под опеку своей группы остаётся на усмотрение большинства. Известны случаи, когда вервольфы признавали за своих чародеев или людей, потому что те являлись частью семьи их собрата. Также стоит понимать, что стая, занявшая определенную территорию в городе, не потерпит там присутствия чужаков: в лучшем случае другого оборотня выживут, а в худшем могут и перегрызть горло.
[indent] Также некоторые волки предпочитают оставаться одиночками. На уровне сверхъестественных умений такое решение не делает их слабее, но следует помнить, что сила стаи в её единстве и зачастую выжить можно лишь благодаря тому, что за твоей спиной стоит несколько десятков соплеменников. К примеру, вольные охотники всегда с подозрением относятся к излишне самостоятельным вервольфам (ведь стая не будет заниматься убийством и людоедством - их слишком легко вычислить) и не упускают шанса намять бока потенциальному врагу.
[indent] Любой оборотень, вступивший в Связь с магом, прекращает являться частью какой-либо стаи/прайда.
веркошки: чаще всего выбирают путь одиночек или создают пары, однако могут собираться в группы (прайды) ради достижения краткосрочных целей, если подберется подходящий лидер. Реже всего оказываются в стаях вервольфов, уж слишком их внутренние звери далеки друг от друга, и не слишком любят принимать Связь с чародеями.
кицунэ: единственные оборотни, которые в первую очередь стремятся жить в паре. Типичная человеческая семья - самый комфортный образ существования для них, хотя не исключены одиночки или те, кто примыкает к волкам. Самая крепкая Связь (среди оборотней) обычно создается именно с ними, она же наиболее безопасна.
верберы: тоже склонны выбирать одиночество или парное существование, но периодически встречаются в стаях вервольфов или в Связи с колдунами.

[indent] СПОСОБНОСТИ
[indent] Общие:
→ принимают животную форму (для вервольфов - волк обыкновенный, для кицунэ - рыжая лисица, для верберов - бурый, гризли или белый медведи, для веркошек - любая крупная хищная кошка);
→ способны на частичную трансформацию (выпустить клыки/когти, изменить цвет глаз и тому подобное);
→ ускоренная регенерация (глубокие раны заживают меньше, чем за десять минут, а оторванные конечности болезненно отрастают за пару дней);
→ могут по запаху определить любую известную им расу, кроме чародеев (те пахнут как обычные люди);
→ сверхъестественные скорость (медленнее вампира и гончей), ловкость, сила (сильнее вампира и гончей), нюх, слух и зрение.
[indent] Частные:
вервольфы: по сравнению с остальными видами, волки отличаются лучшим нюхом и слухом, становясь прекрасными следопытами и потрясающими поисковиками.
веркошки: ни одни другие оборотни не могут похвастаться настолько развитыми ловкостью и чувством равновесия/баланса; для них не составит труда в человеческом виде без подготовки пройтись по канату и не упасть.
кицунэ: уступают по физическим показателям другим оборотням, однако наделены даром влиять на разум живых существ - способны создавать иллюзии (чем старше лис, тем реалистичнее они получаются) и проникать в сновидения.
верберы: несмотря на то, что оборачиваются они не в таких огромных зверей, коими являются реальные медведи, верберы всё равно гораздо сильнее физически всех остальных подвидов.

0

5

ВАМПИРЫ


[indent] ВИД
[indent] вампиры / неживые;

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] → самому старшему вампиру на данный момент было бы 614 лет;
[indent] → относительно бессмертны: могут быть убиты, но сами не стареют, не болеют и не умирают.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Вампиры - самая молодая раса, существующая в настоящее время - берут своё начало от единственного прародителя, вернувшегося из мёртвых чуть более 6 веков назад. Сильнейший в истории вёлеф (см. чародеи), пожелавший подчинить себе ковен ведьм, обитавший на территории его родного города, бросил вызов собратьям и устроил кровопролитное побоище, погубившее множество невинных судеб. Чудом и огромными усилиями, колдунам удалось не одолеть его, но наложить проклятье, которое действовало до тех пор, пока дышал хоть один из сотворивших обряд или же сама цель ворожбы. Чары медленно убивали заговорённого, заставляя того гнить заживо и понемногу отнимая силы, делая слабее день ото дня. В попытках снять с себя оковы смерти и обмануть проклятье, вёлеф, ограниченный временем, пошел на риск и сотворил ритуал, способный вернуть его с того света (уже без заговора, который прекратит действие с его гибелью). Нужно ли говорить какой оказалась цена и сколько было умерщвлено людей? Впрочем, маг расплатился больше, чем планировал: перерезав себе глотку и очнувшись спустя двенадцать часов, он, безусловно, не был мертвым (хотя и жизнью это назвать трудно), вот только колдуном он не являлся тоже. Игры со старухой, сжимающей в руках косу, стоили ему врождённого дара. Гонимый жаждой и старыми врагами, новообращённый сбежал, ухитрившись выжить, набраться сил и разобраться с тем, что натворил. Спустя несколько лет он научился создавать подобных себе, собрал первый клан вампиров, но вновь возжелав власти и войн пал от рук охотников (не без участия предателей среди собратьев), которые к тому моменту уже научились уничтожать диковинных тварей. Впрочем, распространение вида, способного штамповать «новое поколение» меньше, чем за сутки, уже было не остановить - вампирам не суждено стать многочисленной расой (слишком опасна для человечества их жажда крови), но занять собственную нишу они уже сумели.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] На данный момент вампиром можно стать единственным способом: умереть с кровью другого вампира в организме (значительным количеством, не меньше двухсот миллилитров). После этого вы очнётесь спустя двенадцать часов и тогда вам нужно будет выпить уже человеческой (или любой другой подходящей - например, оборотня) крови для завершения трансформации организма. С этого момента просыпается постоянная жажда, которая притупляется на совсем короткий срок после кормления, и которую приходится учиться терпеть и контролировать. По этой причине большинство новорожденных вампиров, если рядом с ними нет сильного наставника, погибают от рук охотников. Обратиться в неживого могут только люди и маги; последние теряют всю свою силу и автоматически разрывают любую установленную Связь. Вампиры не могут существовать без питания чужой (животная не подходит, но можно обходиться донорской; также кровь существ, исключая сирен, дает более стойкое ощущение сытости) кровью (примерно литр в месяц - минимальная доза для выживания без схождения с ума; начиная от четырех литров ощущают себя на пике сил). Голодая они начинают звереть и бросаться на людей, а в итоге иссыхают и впадают в анабиоз. Влитая в рот кровь способна вернуть их к нормальной жизнедеятельности.
[indent] Навредить вампиру можно с помощью омелы. В чистом виде это растение жжётся, а при приёме внутрь (в виде свежей, сушёной, многочисленных отваров и настоек) разъедает организм словно кислота. Не хуже этого растения неживые опасаются ультрафиолетового излучения, из-за которого их тело сначала покрывается ожогами (в местах падения света), а при продолжительном контакте они возгораются и погибают. Солнечная погода крайне губительна для этих существ, но пасмурная терпима, хоть и делает их намного слабее. Кроме того, вампира можно убить, отрубив ему голову или путем полного сожжения (сильный огонь пожирает плоть быстрее, чем работает регенерация).
[indent] Они не могут привыкнуть к омеле или солнцу, их кровь не исцеляет. У них не бывает детей. Они мертвы и только благодаря энергии, получаемой из чужой крови, становятся похожими на живых существ (запускается сердце, растут волосы, поднимается температура тела и так далее).

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] Первая и основная помеха для вампиров - ультрафиолет. В силу своей уязвимости перед солнечными лучами (от которых, к слову, нет никакого спасения, если вы не готовы намазать на себя крем с SPF-защитой слоем в пару сантиметров), неживые вынуждены вести преимущественно ночной образ жизни. Второй и последней причиной, мешающей им полноценно прикидываться обычными людьми, является голод (или же жажда, зовите как хотите). В зависимости от характера новообращенного, он может начать поддаваться контролю как спустя месяцы, так и спустя годы, поэтому молодым вампирам бывает очень непросто находиться возле потенциальной добычи и не вгрызаться ей в глотку, повинуясь инстинктам. В остальном эти создания вольны жить так, как им нравится: они могут оставаться одиночками, собираться в кланы (малочисленные, так как прокормиться, не нарушив закона, им будет крайне проблематично) или вовсе примыкать к охотникам (что, впрочем, имеет право сделать любая сверхъестественная тварь).

[indent] СПОСОБНОСТИ
→ ускоренная регенерация;
→ гипноз, действующий только на людей и одарённых;
сверхъестественные скорость (быстрее оборотня и гончей), ловкость, сила (слабее оборотня и гончей), слух и зрение;
→ при кормлении или по желанию удлиняются клыки (одновременно с ними радужки глаз становятся чёрными, полностью сливаясь со зрачками);
→ слабо развитый умбракинез - способны скрыться в тени, спрятать в ней какой-либо объект (не больше себя) или «отключить» фонарь/лампу, обволакивая её темнотой; при очень большом насыщении кровью → могут полностью погрузить в темноту помещение размером до 20 квадратных метров.

0

6

ЧАРОДЕИ


[indent] ВИД
[indent] маги / колдуны / чародеи / ведьмы;

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] около 250 лет благодаря обрядам и заклинаниями.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Наряду с оборотнями чародеи являются самой многочисленной сверхъестественной расой. И, вероятно, самой древней из тех, что обитает на суше. О том, откуда взялись первые ведьмаки никому неизвестно и все теории остаются догадками, намекающими на то, что Магия зародилась одновременно с человечеством или существовала задолго до его появления.
[indent] В нашем мире не существует тёмных или светлых магов, а колдовство принято различать по способу получения Силы для его сотворения. Самый распространенный способ - черпать собственные запасы. Быстро, удобно, надёжно. Потом, правда, придётся отдыхать, восстанавливаться, да и объём не безграничен. Второй метод - объединять силы с другими чародеями. Вместе можно сотворить воистину пугающие вещи. Третий - подпитываться в "местах силы". В совершенно любых: природных, религиозных или памятных (места великих сражений или погребений известных личностей). Запасы там почти бесконечны, люди их регулярно пополняют своей верой, поэтому минус имеется лишь один - никуда эту Силу не заберёшь и ворожить придётся там же, где происходит подпитка. Четвёртый - использовать Связь для небольшой подзарядки. Тут всё зависит от того, кто находится на конце провода и что он способен дать колдуну. Пятый и самый опасный - питаться энергией чужой жизни. Стать вёлефом, наркоманом от магического мира. Об обрядах, которыми они пользуются, конечно, не кричат на каждом углу, но было бы желание, а информация найдётся. Вёлефы черпают силу, убивая живых существ мучительными и кровавыми ритуалами - чем мощнее создание (от животного мало толку, а вот оборотень - это весомая жертва), тем больше Силы они получают. Опытные вёлефы, давно подсевшие на такую быструю зарядку, также пьют кровь своих жертв, благодаря чему чужая энергия дольше сохраняется в их теле. И нет, в отличии от вампиров её вкус для них такой же омерзительный как для нормального человека, но маги, выбравшие этот путь, уже не могут вырваться из охвативших их пут. Лёгкая, в разы умноженная Сила - власть, могущество, зависимость. Бывших вёлефов не бывает. Есть завязавшие. Есть мёртвые. Есть те, которые обещают: это в последний раз. Или кричат: этой Силой я спасаю людей. Неважно. Однажды они всё равно срываются (если пытались сдерживаться и вернуться к прежней жизни), а еще за ними всегда приходят те, кто желает равновесия. Вольные охотники. Альянс. Другие ведьмаки.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] Умение колдовать (особым образом трансформировать свою или внешнюю энергию) является врождённым талантом и передается по наследству. Ген, отвечающий за склонность к ворожбе, представляет собой доминантный признак по отношению к гену обычного человека, поэтому в смешанных союзах "человек-колдун" чаще всего рождается маг. По этой же причине в семье простых смертных никогда не появится чародей - если ген не проявился у родителей, значит, его у них нет.
[indent] Сила каждого представителя магического рода уникальна и зависит как от природных способностей, так и от пройденного обучения. Потенциал детей (магия "пробуждается" довольно рано, в промежутке между 6 и 10 годами) обычно виден сразу и схож с родительским, отчего нетрудно выстроить для подрастающего наследника подходящий план занятий, начиная с теории и азов.
[indent] Кроме того, что способности можно приумножать, их также возможно ослабить или подавить вовсе. Для этого используются артефакты или зелья, являющиеся очень редкими - загвоздка в том, что создать действенный блок может лишь тот, кто превосходит жертву в умениях как минимум в два раза. Взрослые таким образом могут ослабить нестабильную, в связи с отсутствием опыта и контроля, магию своих детей, но воздействовать так на равного себе не получится - за этим чаще всего обращаются к сильным колдунам, имеющим за плечами богатый багаж знаний и навыков.
[indent] Особое умение всех чародеев - Связь. Оно же - Союз, Единство, Родство душ. Данная способность заключается в том, что колдун имеет возможность единожды за всю жизнь связать себя магическими узами с другим существом. Этим партнёром, деймоном (так принято называть того, кто принял Связь с волшебником), может стать либо дух (бесплотная тварь, обитающая в лесах и откликающаяся на призыв ведьмака), либо разумное создание, имеющее альтер-форму (оборотень, гончая, сирена и так далее). Любопытно, что повзрослевший чародей (обычно после четырнадцати лет) сам ощущает какой из вариантов ему подойдет лучше.
[indent] При выборе духа всё происходит довольно просто: проводится незамысловатый ритуал и на него к зовущему приходит тот, кто готов стать помощником колдуна - тёмно-серая тень, вступающая в очерченный круг и тут же принимающая форму небольшого домашнего животного. Зверь отражает характер своего нового побратима, но всё еще может при нужде становиться бесплотным. С таким деймоном общение происходит без слов, однако оба всегда понимают то, что хотят сказать друг другу. Никаких ярких умений у этих творений природы нет, они созданы лишь для того, чтобы чародей имел возможность оперировать своей энергией: создавать небольшой запас (дабы при сильной усталости быстрее восстановиться) или обновлять имеющуюся Силу, чтобы какие-то магические процессы происходили качественнее и быстрее. В критических ситуациях деймон может отдать жизнь, спасая тем самым своего партнера - его энергия переходит умирающему и помогает выздороветь. Впрочем, пользуются этим редко, разве что в бою, ведь потеря/разрыв Связи - болезненный, невероятно тяжёлый психологический стресс. Слабые волшебники даже сходят с ума, оставшись без напарника.
[indent] Гораздо серьёзнее дело обстоит с теми, кто решил создать Узы с другим разумным созданием. Здесь тоже колдуны всегда интуитивно чуют идеальную кандидатуру (чувство неописуемого подъема и воодушевления при первой встрече), вот только это не значит, что с этим существом на самом деле стоит связываться. Магия не разбирается хороший ли человек перед ней, она лишь испытывает тягу к родственной ей Силе, с которой проще всего установить контакт. Поэтому стоит тщательно подумать нужно ли чародею вообще обзаводиться таким деймоном и кому преподнести столь интимное предложение. Дело в том, что Связь, образованная между двумя разумными личностями, это словно обмен кусочками души: с момента проведения ритуала они становятся единым целом. Одни на двоих эмоции, сны, мысли (не читают их, но начинают заканчивать друг за другом фразы или одновременно говорить об одном и том же), чувства (боль, страх, эйфория и так далее), волнения. Жизнь, разделённая на двоих. Стоит выбрать неравного партнера и второй будет подавлен более сильным. Представляете, какие катастрофические последствия принесет Союз оборотня со вспыльчивым, истеричным чародеем? Его зверя будет невозможно остановить. Отчего же некоторые идут на такой риск? В основном ради силы. Во-первых, подпитываясь от сверхъестественного создания, маг постоянно может творить куда более весомые заклинания. Во-вторых, он частично перенимает особенности партнера (может выпускать клыки в Союзе с оборотнем, получит желтые/красные глаза от грима, сможет дышать под водой благодаря сирене и от нее же усилит водную магию), а это бывает приятным бонусом. Для самого деймона ведьмак тоже является увеличителем физических показателей и способностей, однако в этих Узах он получает меньше, а потому чаще отказывается от вступления в них. Обратной стороны медали (кроме того, что маг уже разделил свое существование с кем-то посторонним и не может жить без него) становится подверженность недостаткам деймона. Например, Зов гончей будет сводить колдуна с ума, а водная предрасположенность сирен ослабит огненную стихию. Раздражительность, тяга к морской воде, обострившиеся запахи - жизнь ведьмака определённо перестанет походить на нормальную.
[indent] Разорвать второй вид Связи можно. Добровольно принятое решение будет напоминать одновременно синдром отмены и тяжелую форму лихорадки, но они оба поправятся, хотя больше и не смогут стать частью какого-либо Союза. Насильственный разрыв Уз (в виду смерти или колдовства) - тяжелейший удар. Личный апокалипсис в пределах разума. Агония будет настолько невыносимой, что двадцать процентов пострадавших умирает от болевого шока. Остальные долго, медленно и неприятно приходят в себя. Теряют часть сил, замыкаются, ощущают постоянную нехватку кого-то или чего-то. Половина из них никогда не восстановится, а везунчики до конца жизни будут страдать от фантомных вспышек оглушающей пустоты.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] Колдуны, подобно простым людям, живут так, как им больше нравится. Кто-то предпочитает существовать в одиночку, другие семьями, а третьи собираются в ковены. Безусловно, любые магические объединения делают состоящих в них магов сильнее, ведь у них появляется возможность перенимать опыт (проводить тренировки, одалживать старинные родовые книги и так далее) собратьев и, при надобности, творить серьезные чары вместе. Политика ковена может быть самой разнообразной: всё это решается в процессе его формирования и устаканивается благодаря слаженным действиям заинтересованных лиц. Впрочем, как и оборотни, они не организуют свои кланы ради убийств и вакханалии - такого не допустит Альянс.
[indent] Обучение подрастающего колдуна принято начинать вскоре после проявления способностей. В первые месяцы ребёнку объясняют, что происходит, как его эмоции влияют на всплеск сил и как себя нужно вести, дабы не навредить окружающим или не выдать свою семью. Если новичок совсем мал или не готов контролировать себя, родители притупляют его способности, дожидаясь более подходящего момента. Затягивать с этим дольше, чем до 13 лет, не принято - старая традиция, объясняющаяся тем, что подростку легче, чем взрослому, воспринимать информацию и адаптироваться под неё. Далее заниматься с юным дарованием может кто угодно - этот вопрос решается старшими. Популярнее всего домашнее наставничество, когда ближайшие родственники передают знания наследникам, делая упор на родовую специфику магии. Впрочем, никто не мешает переложить ответственность хоть на соседа, если тот хорош в другом виде ворожбы, а ребенку хочется научиться именно этому. Сроки постижения собственных умений для всех разнятся, однако это никогда не бывает быстро: на то, чтобы стать настоящим мастером каждой дисциплине нужно посвящать десятилетия тренировок. Да, в 16 можно отправить в противника небольшой огненный шар или силой мысли вытолкнуть оппонента из окна, вот только опытный маг остановит этот всплеск еще до того, как подросток закончит произносить заклинание, а вампир еще быстрее свернет шею.
[indent] Старость для чародея может наступить и в 70 лет, по вполне человеческим меркам, если маг не предпримет для продления жизни и молодости никаких действий. Безусловно, подавляющее большинство предпочитает пользоваться шансом прожить подольше, а потому самым важным правилом здесь является своевременность. Нельзя обратить время вспять. Если вы хотите до 100 лет выглядеть на 17 (позже возраст всё равно начнет пробиваться и дотянет хотя бы до 25), то начинать заботиться об этом следует в 17. Коль затянете до 40, то и проживёте оставшиеся 200 лет в теле сорокалетнего ведьмака/ведьмы. В целом, ничего сложного для долголетия (в рамках допустимых лет) не требуется: обряды известны, тысячи раз опробованы и проводятся в "местах силы" раз в год, где маги пополняют и обновляют свой запас внутренней энергии, поддерживающий их жизнь. Как уже упоминалось ранее, после 100 фактических лет визуальный возраст в любом случае подтянется до 25, после порога в 150 лет - до 35 лет, а после 200 лет - до 50 лет. В последние годы жизни запасы внутренней энергии истощаются, обряды приходится проводить чаще, но старость всё равно наступает и волшебник умирает.

[indent] СПОСОБНОСТИ
[indent] Так как магия является Силой, идущей от самого чародея, то представителю магического вида нужно всего лишь научиться правильно выпускать её наружу, придавая необходимую форму. Для этого используются заклинания, воспроизводятся жесты или рисуются знаки - чем опытнее колдун, тем меньше ему понадобится вспомогательных действий для сотворения волшебства. Обряды и ритуалы проводятся для серьезных чар (нельзя наслать кары небесные в одиночку и одним заклинанием), например, некромантии, продления жизни или создания проклятий. Артефакты и зелья создаются для того, чтобы магический эффект не был привязан к создателю.
[indent] Для простоты обучения и восприятия магия делится на несколько видов (магам свойственно хорошо владеть тремя, а остальное они знают поверхностно):
[indent] → бытовая.
[indent] Еда сама готовится, полы сами подметаются, вещи сами стираются, а приборы сами раскладываются - и еще целый перечень подобных повседневных мелочей. Обычно этому не учат специально: дети перенимают такие банальные навыки от родителей точно так же, как в простых семьях младших учат обслуживать себя без ворожбы.
[indent] → целительство.
[indent] Колдуны подвержены тем же заболеваниям, что и люди, но могут с помощью снадобий ускорять выздоровление, устраняя вирусы или затягивая раны, совместимые с жизнью. Увы, они не спасают от смертельных ранений, наследственных заболеваний, не лечат психические отклонения и не могут гарантировать, что злокачественная опухоль не вернется снова.
[indent] Магия эта кропотливая, не терпящая спешки, но довольно лояльная: каждый целитель сам выбирает какого рода будут его зелья и методики (пить внутрь, наносить снаружи, шептать заговоры с травами и так далее). От простуды способен вылечиться каждый взрослый колдун, а вот заживлять серьезные повреждения не так просто.
[indent] → защитная.
[indent] Всевозможные физические блоки, силовые поля и заклинания, перенаправляющие/отражающие чары. По традиции учатся вместе с боевыми заклинаниями, но могут быть известны и вполне миролюбивым личностям, которые беспокоятся о своем здоровье в тёмном переулке.
[indent] → атакующая.
[indent] Телекинез, ударные волны, проклятья, наговоры и ещё огромный перечень активного нападения или атаки с отсроченным действием. Всего, конечно, за одну жизнь не усвоишь, поэтому основная база подбирается индивидуально: кто-то любит впечатывать противника в стенку, а другие предпочитают нашептать автомобилю въехать в здание.
[indent] → стихийная.
[indent] Создать немного огня в ладони, усилить ветер, ускорить начало грозы, направить воду или растормошить землю - стандартные умения, которые доступны всем, но никогда не поднимаются до уровня стихийного бедствия. Впрочем, девять ведьмаков, объединив силы, уже способны устроить пожарище или создать ураган на ровном месте. Также, стихийная магия имеет врождённую предрасположенность: какой-то один элемент дается проще других и требует меньше сил для поддержания контроля.
[indent] → ментальная.
[indent] Телепатия, влияние на память, эмпатия, ментальные блоки, насильственное проявление сущности других существ, иллюзии, снохождение и другие подобные умения. Это самая сложная отрасль. Её изучают всю жизнь, но никогда не становятся мастерами. Над каждым её разделом чародеи бьются десятилетиями, ведь в первую очередь им необходимо подчинить собственный разум и взять под контроль свое сознание. Нельзя быть нестабильным, нервным или безумным и при этом владеть такими навыками - это магия здравомыслящих колдунов, которые больше напоминают роботов, чем людей.
[indent] → некромантия.
[indent] Обряды, позволяющие поднять из могил скелетов/мертвецов, а так же усыпить их обратно или вовсе защитить захоронение от подобных фокусов. Восставшие уже ничего не помнят о себе, а потому являются обычными, не слишком полезными марионетками в руках чародея. Это дотошная отрасль ворожбы, которая требует исполнения ритуалов в точности до мельчайших деталей, если вы не желаете умереть на месте или стать мишенью потревоженного трупа. Когда-то давно её развивали в надежде научиться по-настоящему воскрешать мертвых, но ничего не вышло и теперь она не слишком популярна.

0

7

ОХОТНИКИ


[indent] ВИД
[indent] любой, преимущественно люди;

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] зависит от расы, к которой принадлежат;

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Альянс Охотников - всемирная организация по сохранению мира между расами. Она защищает человечество от сверхъестественных угроз, регулирует численность агрессивных видов, а также оберегает тайну существ, помогая им скрываться от общественности. Созданная несколько сотен лет назад по инициативе людей и колдунов, опасающихся за собственное выживание (нарастающие столкновение и активность Церкви угрожали обернуться открытой межвидовой войной), эта община ухитрилась окрепнуть, удачно вложить финансы и разрастись по континентам, завоёвывая доверие тех, кто заинтересован в поддержании баланса. Некогда Альянс был вынужден подчиняться властителям или святым отцам, но последние пару веков он стал полностью независим и обособлен, а потому сотрудничает с Правительствами государств (о них знают лишь единицы, реально отвечающие за политическую обстановку в стране) на взаимовыгодных условиях. 
[indent] Охотники, несмотря на своё название, убивают только тех существ, которые нападают на смертных, не трогая остальных, ровно как не вмешиваются в конфликты других видов, считая это не своей заботой. К тому же, они с удовольствием принимают в свои ряды колдунов, вампиров и оборотней (и всех остальных), готовых помогать обезвреживать зарвавшихся сородичей. Кроме уничтожения агрессоров Альянс занимается зачисткой свидетелей сверхъестественного: они избавляются от улик, корректируют воспоминания и делают все остальные необходимые вещи. Поэтому, к примеру, если кто-то выловит сирену из океана, то их память подправят, а пострадавшую тварь выпустят в родные воды. В связи с этим, многие законопослушные представители магического мира зачастую добровольно сдают провинившихся Охотникам (у Альянса есть горячая линия, известная тем, кто знает про существ), дабы те поскорее вернули в их быт спокойствие и безопасность.
[indent] Стать частью Альянса можно после 18 лет, самостоятельно изъявив желание (родственники и дети действующих Охотников, а также существа, которые с рождения знают об этой организации, в отличии от обычных людей) или получив приглашение (в этом случае могут позвать вольного охотника или завербовать бывших представителей силовых структур) от Глав (зачастую те отдают приказы инкогнито, предпочитая оставаться для остальных равными коллегами). Вступая в ряды защитников человечества, новобранцы отправляются в специализированные лагеря (наподобие тех, которые создаются частными военными компаниями - и именно ими прикрывается Альянс, для случайных свидетелей или любопытствующих журналистов), где 2 года проходят основную подготовку, а после отправляются в «поле» еще на 3 года набираться опыта под крылом назначенного наставника. После этого они имеют право действовать в одиночку или попроситься к кому-то в постоянные напарники. Служба в Альянсе - это работа. Хорошо оплачиваемая работа, на которой совсем немногие дожидаются «пенсии». Уволиться можно в любой момент, однако покидающему скорректируют воспоминания (если это обычный человек), убедив его, что всё это время он являлся военным и теперь ему запрещено разглашать государственную тайну. Выходящим на покой по возрасту оказывают доверие и оставляют память нетронутой.
[indent] Один из лагерей Альянса расположен в пригороде Сиэтла. Ближайший связной центр (штаб, где работают офисные сотрудники, принимающие звонки и передающие задания охотникам) находится в Портленде.
[indent] Кроме самого Альянса существуют охотники-одиночки, вероятно, даже не всегда подозревающие какая крупная организация занимается тем же делом. Ими обычно становятся те, кто пострадал от злобных тварей - они вершат самосуд и могут убивать невиновных существ, если не понимают, что не все они являются чудовищами. Некоторых, адекватных и/или опытных, Альянс старается вербовать на свою сторону, а за остальными приглядывает, дабы от них было меньше вреда, чем пользы.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] Арсенал: используют все вещества, вызывающие слабость у существ, модернизируя их на возможный лад. Например, добавляют в пули серебро/платину, изготавливают ловушки с ядовитыми элементами, устанавливают на оружие специальные ультрафиолетовые излучатели. Не брезгуют всевозможными колдовскими заговорами, повышающими основные показатели.
[indent] У одиночек выбор оружия куда более ограничен и они вынуждены пользоваться сподручными средствами.
[indent] Обладают слабостями в зависимости от расы, к которой принадлежат.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] Во время обучения в лагере Альянса новобранцы сами могут решать жить там круглосуточно или возвращаться домой на ночь/выходные. Если жилище ученика находится поблизости от места занятий, то никто не станет насильно держать его за стенами базы. Впрочем, по окончанию первичного двухгодичного курса такая роскошь быстро заканчивается: охотники вынуждены путешествовать по всей стране, отслеживая преступления, поэтому видят родных нерегулярно и не могут совмещать службу во благо человечества с другой работой. Некоторые подрабатывают удалённо (платят им хорошо, так что делается это скорее в качестве хобби), например, рисуя картины или ведя трэвэл-блоги, но на первое место всегда ставится Охота, иначе вряд ли получится пережить очередную встречу с монстром.

[indent] СПОСОБНОСТИ
→ врождённые умения зависят от вида, к которому принадлежит охотник.
→ во время обучения все новобранцы изучают большой раздел теории (знакомятся с информацией по существующим расам; исследуют способы пленения, борьбы и уничтожения), а также посещают тренировки, где повышается уровень их физической подготовки и приобретаются необходимые боевые навыки (стрельба, владение холодным оружием, рукопашный бой и так далее).

0


Вы здесь » blind faith [test forum] » гостевое пространство » игровые расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно